Ahora que el señor Mark Zuckerberg ha puesto de moda el metaverso, la inmensa mayoría de personas han descubierto este mundo virtual y paralelo que discurre en la red. El nuevo empuje que representa las declaraciones del CEO de Meta hará que se intensifiquen las interacciones en el metaverso, se generen nuevos negocios, puestos de trabajo y nuevas aplicaciones tecnológicas, entre ellas, la aplicación didáctica mediante el Metaverso.
Todas estas posibilidades hace más de una década, casi dos, que muchos pioneros difundimos y experimentamos con los metaversos, en mi caso, incluso me hicieron una entrevista en la Televisión de Castilla y León después de una conferencia que dí para la Consejería de Trabajo de la Junta de Castilla y León.
Os dejo la reflexión sobre los metaversos y la educación, además de la entrevista.:
De forma recurrente nos preguntamos por Second Life ya sea porque nos lo recuerda alguna persona cercana o porque leemos algo y rememoramos esos días de experimentación
Hace unos años estuve bastante entusiasmado y di algunas charlas y conferencias sobre las posibilidades de los Metaversos, lugares en 3D digitales donde interactuamos con los otros mediante avatares. Buscando he encontrado alguna cosa que estuve investigando como esto: mi otro yo (avatar), Lix Capra.
Realmente sigo pensando que los metaversos como Second Life tienen futuro en los procesos de socialización del conocimiento y en el aprendizaje. Si nos basamos en las teorías pedagógicas del filósofo Malcolm Knowles sobre la Andragogía en que destaca la importancia de aprender desde la experimentación y participación del individuo en su aprendizaje, se puede concluir que el uso de los mundos virtuales de simulación son una experiencia más enriquecedora que no los entornos preprogramados multimedia, en los que solo se pueden reproducir conversaciones ad-hoc y determinadas acciones.
Los MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) por contra, son entornos perfectos para generar en los participantes las emociones y experiencias propias de la simulación a la vez que pueden aprender y ensañar mediante técnicas de Gamificación.
Veamos los principios del aprendizaje de adultos de Malcolm Knowles aplicados en los MMORPG:
- Aprender experimentando. En la medida en que uno «hace» cosas, aprende mejor. Cuando uno «escucha» o «lee» aprende peor que cuando «practica«. Los entornos 3D en los que se puede «practicar» facilitan y potencian los procesos de aprendizaje.
- El canal/formato: el aprendizaje en particular es más interesante si el canal/formato es más atractivo. Esto, lógicamente, está en relación con cada individuo. Unas personas ven atractivo el aprendizaje a través de un canal determinado (con tecnología), mientras que otras tienen otros estilos de aprendizaje…
- Realidad vs. riesgo: uno aprende mejor si está en un entorno «real» (o en la medida en que el entorno es cercano a la realidad) pero puede tomar decisiones y actuar «sin peligro» a equivocarse. En consecuencia, se aprende más fácilmente en un entorno libre de riesgo, en el que uno puede experimentar el efecto de determinadas decisiones sin temor a «equivocarse».
Dicen que Second Life ha fracasado (todavía funciona, al tanto!) Pienso que ha sido una primera gran experiencia de socialización digital gráfica.
Con el tiempo las posibilidades de esta tecnología se complementarán con las redes sociales y ofrecerán, para el entrenamiento de competencias, conductas y comportamientos…, interesantes «roles plays», que programados mediante avatares, simularán pautas de actuación con grupos reales provocando situaciones concretas para talleres sobre cualquier materia, desde modelos de gestión de conflictos a los de negociación, trabajo en equipo, aprendizaje de idiomas, simulación de emergencias…
También he encontrado una entrevista en la Televisión de Castilla y León que me hicieron cuando di una conferencia sobre Second Life en Valladolid… El personaje del día. Divertido 🙂
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