Desafíos del Aprendizaje Social

Del aprendizaje en Second Life al Social Learning. Entrevista.

Rescato una de las entrevistas que me hicieron en American Learning & Media

1.¿Cuáles son las tendencias para los próximos meses en el ámbito del social learning?

Preveo como tendencias:

  1. Disminución de las barreras de entrada a las aplicaciones de aprendizaje socializadas. Cada vez será más fácil y no deberemos aprender a utilizar nuevas y difíciles aplicaciones.
  2. Transparencia del entorno TIC mediante inmersión del individuo en el propio entorno TIC. El medio por el que aprenderemos (las aplicaciones) no nos exigirán una curva de aprendizaje elevada, al contrario, no se deberán “aprender” se deberán incorporar. Es el caso de los múltiples sensores que nos rodearán y que monitorizarán (ya lo hacen) nuestra actividad, la analizarán para tomar decisiones que  nos ayudarán a aprender en el medio social. Es el caso de los dispositivos Weareable y los dispositivos móviles que detectarán nuestros estados emocionales y físicos y nos propondrán aprender en el momento más adecuado. Es lo que he denominado Emotional Analysis: http://personasqueaprenden.net/2014/01/del-big-data-al-emotional-analysis-en-el-mlearning
  3. Inició de una nueva metodología educativa. Espero que se desarrollen apps que vaya consolidando una metodología basada en la captación por sensores de nuestra actividad y propongan procesos de aprendizaje al usuario que aumentaran la eficacia de lo que aprendamos. Hace poco he querido iniciar un proyecto Open Source de una app que nos ayude a prender y que utilice la metodología Emotional Analysis; sin embargo, la falta de tiempo y de conocimientos suficientes que debo adquirir en App Inventor, me ha obligado a dejarlo aparcado.
  4. La industria creará aplicaciones que nos asesoran y guiarán en el momento más adecuado con el conocimiento asociado más apropiado. Poco a poco conformará, experimentalmente y por aproximación, una metodología de aprendizaje nueva que los expertos deberán recoger y redefinir.

  5. Usabilidad. Hay aplicaciones que ya apuntan a esta pequeña revolución como es la experiencia de las tarjetas de Google Now, un asistente contextual que nos propone conocimientos sobre el lugar al que vamos o estamos. Otras aplicaciones que deben mejorar pero que ya apuntan al futuro “asistente del aprendizaje” es: Axa Drive que nos debe ayudar a mejorar nuestra conducción.

  6. Irrupción de la Inteligencia Artificial, las Redes Sociales y el Emotional Analysis. Un modelo que sigo con interés es el de Duolingo de Luis von Ahn, que ha extendido el aprendizaje social de idiomas mediante una tecnología propia,  combinando la Inteligencia Artificial con las Redes Sociales. Cada vez más, veremos que los algoritmos de la Inteligencia Artificial guiarán la potencia del aprendizaje en las Redes Sociales. La Metodología la está definiendo, en este caso, Luis von Ahn con la amalgamación de  algoritmos heurísticos con el aprendizaje en la red social. El siguiente paso creo que será el de unir los datos sensoriales, analizarlos y aplicarlos para incrementar la calidad del proceso de aprendizaje.

  7. Contenidos cada vez más personalizados. Al poder determinar las necesidades de formación del individuo, sus patrones de estudio, sus estados emocionales, se podrán personalizar los contenidos que debe utilizar desde la perspectiva contextualizada al medio en el que se desenvuelve, tanto físico como digital.

  8. La tecnología ya existe falta implementar la metodología didáctica adecuada.

  9. Explosión del uLearning: el aprendizaje ubicuo, aprendes lo que necesitas, con quien necesitas, donde lo necesites. Saltamos las barreras físicas de la Escuela y volvemos a nuestros orígenes como Humanidad. Nos enseña el medio, nuestros padres, nuestros iguales, la sociedad, la empresa o la organización.

2. ¿Qué desafíos plantea el aprendizaje social?

1. Rotura con la experiencia pasada: pienso que lo primero que debemos tener en cuenta es que toda la experiencia que hemos adquirido como personas que interactuamos socialmente nos servirá para dar los siguientes pasos en nuestra vida… pero se nos va a pedir que, además, seamos capaces de aprender más, en cada momento y adquirir competencias nuevas.
Esta forma de relacionarnos en el medio social, laboral, familiar o en la red rompe con la estructura mental que las personas habíamos tenido hasta el advenimiento de las TIC y en particular de las Redes Sociales.

  1. Esfuerzo de adaptación de las generaciones de más de 20 años: Se calcula que el cambio, en términos de esfuerzo que han realizado las generaciones que llamamos inmigrantes digitales en los últimos 20 años, es aproximadamente el mismo que hizo toda la Humanidad desde el Paleolítico a la Revolución Industrial. Es decir, estamos en un punto de inflexión incierto y desorientador para las generaciones con más de 20 años. Además, debemos de tener muy presente que ese esfuerzo de adaptabilidad aumenta a medida que aumenta la edad de dichas generaciones. Antes de la revolución de las TIC el ser humano tuvo que adaptarse a su medio social mediante la imitación de modelos de sus padres y coetáneos, mediante el aprendizaje de oficios, usos de herramientas, técnicas propias de los artesanos, mediante el aprendizaje e instrucción en el sistema organizativo que hemos denominado Escuela (y que es una tecnología organizativa propia de la era industrial). Era una adaptación progresiva que una vez alcanzada necesitaba de muy poco esfuerzo intelectual para mantenerse, digamos, al día de todos los avances intelectuales, científicos, sociales… Sin embargo ahora cualquier persona que está inserta en nuestra sociedad 2.0 debe cambiar sus estados mentales aceleradamente, casi sin reflexión y siempre para intentar estar al día, ya sea en su ámbito profesional, científico, laboral o social.
  • Modelo de aprendizaje ubicuo que muta el rol del profesor: Ahora aprendemos leyendo, mirando vídeos de Youtube, Vimeo, navegando, participando en Twitter, en Blogs, en Facebook, en redes especializadas como Linkedin… A la vez tenemos dispositivos que nos han traído a nosotros lo que aprendemos, como las tablets y los móviles para que obtengamos y utilicemos contextualmente los conocimientos que necesitamos. Es una formulación de los procesos de aprendizaje de carácter Just in Time. Soy un gran defensor de las TIC y, sobre todo, del mLearning, puesto que nos han acercado a la forma natural que hemos tenido a lo largo de la Historia de aprender hasta que se instauró la Escuela en la Era Industrial. Aprendíamos con los nuestros continuamente en sociedad, no solo en la Escuela encerrados entre paredes. El profesor deberá volver a ayudarnos, asesorarnos, guiarnos, ser modelo de imitación pero cada vez menos simple transmisor de conocimientos teóricos.
  • Falta una metodología contrastada, simple pero efectiva que determine los parámetros del aprendizaje social. Deberá ser mucho más eficaz para facilitar procesos de enseñanza-aprendizaje que funcionen en las empresas, en las instituciones. Parodiando a un político español de hace 30 años que decía: Es preciso elevar a la categoría política de normal, lo que a nivel de calle es plenamente normal. También deberíamos decir: Elevar a nivel metodológico y didáctico lo que en las redes sociales es plenamente normal.

  • Brecha digital y social. Deberemos hacer llegar el Social Learning a toda la Humanidad y para ello se han de dar tres situaciones:
    a. Abaratamiento de los dispositivos digitales.
    b. Acceso garantizado y universal a Internet.
    c. Energía barata, sostenible y accesible.
    Con estas tres condiciones las Redes Sociales emergerán y posibilitarán el aprendizaje y la disminución de la brecha digital. Igual que el fuego se extendió con el tiempo a toda la Humanidad, lo mismo pasará con el Social Learning.

  • 3.       ¿Por qué le recomendaría a una institución educativa o a una empresa desarrollar proyectos de social learning?

    Si pensamos en empresas o instituciones educativas inmersas en sociedades plenamente conectadas mediante las TIC, por una razón fundamental, porque es la forma en que se relacionan e interactúan las personas que están dentro de esas organizaciones y, sobre todo, si son jóvenes.
    Por otro lado, se aprende más y mejor haciendo lo que nos gusta, jugando mediante el, tan de moda, concepto de Gamificación, compitiendo y colaborando, compartiendo objetivos a alcanzar y construyendo entre todos el conocimiento que será significativamente transferible al puesto de trabajo para los trabajadores de esa empresa o para los alumnos de esa escuela.
    Cuando un centro educativo forma a jóvenes o a personas adultas lo hace, casi siempre desde la perspectiva, para mí equivocada, de: Que sean competentes en los conocimiento técnicos que deben aprender.
    Sin embargo el mundo laboral, profesional, social es un compendio de muchas otras cosas: saber comunicarse, expresarse, analizar los problemas, tomar decisiones, colaborar, liderar, tener iniciativa… Por un lado formamos en competencias técnicas, las que podemos identificar como Hard Skills y, por otro, vemos que necesitaremos las otras competencias relaciones o sociabilizadoras que denominaremos Soft Skills y que la mayoría relacionamos que las que ponemos en práctica en las redes sociales.
    Hace poco he realizado una investigación en la que un centro formativo debía diferenciarse precisamente en el Gap que hay entre los aprendizajes técnicos y los aprendizajes Soft. El esquema debería ser el siguiente:

    4.       ¿Cuáles son las claves para implementar proyectos exitosos de social learning?

    Hay un caso que para mí es paradigmático y que explica perfectamente como es un eLearning informal con capacidad de ser FORMAL.
    La persona que representa ese modelo es José Manuel, @Terrazocultor. Bajo este alias, hay todo un trabajo de transmisión del conocimiento en red que utiliza perfectamente todos los medios sociales para enseñar a los otros.

    Ya escribí en su momento porqué pensaba que era paradigmático de lo que es la teoría del conectivismo social y que su labor didáctica cumple:

    Un buen sistema de aprendizaje social basado en el eLearning debería tener estas características:
    1.    Transmisión clara, concisa y suficiente de los contenidos.
    2.    Debe basarse en las experiencias y debe poder experimentarse, reproducirse o simular mediante un ordenador.
    3.    Debe utilizar todos los canales y medios que nos permite la tecnología actual para que cada cual podamos construirnos nuestro PLE: Entorno Personal de Aprendizaje.
    4.    El conocimiento está distribuido y es preciso “conectarlo” en redes.
    5.    Debe tener un canal de respuestas rápido, fácil y exento de barreras tecnológicas.
    6.    Utilizar los medios tecnológicos adecuadamente: Vídeo cuando se debe demostrar algo. Escrito cuando se debe dar información importante y que tiene que quedar claro o cuando se debe responder a las dudas.
    7.    Debe tener un carácter lúdico.
    8.    Las personas que lo dirijan y realicen ese sistema eLearning deben ser apasionados.
    @terrazocultor utiliza como canales las redes sociales, es un verdadero sabio 2.0.  Se puede encontrar en:
    •     Terrazocultor jose manuel
    •     Blog del biodiesel casero
    •     Twitter
    •     Blog de 100CiaEnCasa
    •     Facebook
    •     Pregúntame lo que quieras

    En otro ámbito educativo hice una investigación para la Junta de Andalucía (España) sobre la WEB 2.0 en el aprendizaje de los jóvenes.
    Constaté y supe que hay muchas brechas entre la realidad y la WEB 2.0, entre la realidad de los jóvenes y su realidad en la red social. No están conectadas.
    El estudio del caso es el de los jóvenes en peligro de exclusión social, aquellos que han fracasado en sus estudios y son Incompetentes TIC (en el sentido tradicional), es decir, no usaban ordenadores, no sabían utilizar un procesador de textos, una base de datos, una hoja de cálculo… pero, en cambio, utilizaban las redes sociales y la WEB 2.0.
    A nivel académico son personas analfabetas TIC, sin embargo, sin saber utilizar un procesador de textos, ni el hardware asociado, ni el Sistema Operativo de un ordenador de escritorio, son plenamente capaces y competentes de relacionarse, escribir textos utilizando las app sociales de sus móviles.
    En definitiva, el éxito también depende de que no haya brecha digital, no de ser o no analfabetos digitales.

    5.       ¿La aparición de soluciones de e-learning basadas en redes sociales, como Izzui (www.izzui.com) -app que permite llevar el e-learning a Facebook- pueden ayudar a consolidar esta tendencia?

    Hasta hoy no conocía esta herramienta y es aventurado que opine. Como primera impresión creo que es un modelo de MarketPlace educativo y un repositorio de cursos como hay otros de diferentes proveedores: floqq.com o wedubox.com.

    Yo no soy partidario de los entornos cerrados o, como en el caso de izzui, embebidos  en una única red social: Facebook.

    Las Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE) son abiertos, y en mi opinión más adaptables. He de reconocer que la construcción, uso y afinamiento de un PLE es una tarea que exige un grado más elevado de esfuerzo, y posiblemente de conocimientos y expectativas.

    A favor de soluciones como esta de izzui, pienso que destacan por la facilidad de ofrecer formación en entornos habituales de sus posibles usuarios. Por contra, está circunscrito, en principio, a una sola red.
    Ayudar, ayudará a la consolidación del Social eLearning, no cabe duda.

    6.       Hace unos años, Second Life emergía como  un ámbito ideal para desarrollar instancias de aprendizaje social en entornos simulados. ¿Cree que ésta plataforma sigue manteniendo vigencia en el desarrollo de experiencias de social learning? ¿Por qué? ¿Cuál es el valor agregado que aporta?

    Second Life fue una primera experiencia exitosa de un entorno 3D de simulación. Muchos fueron los proyectos y experiencias que se iniciaron hasta que se dio el paso de la novedad al posible hastío.

    Tuvo en su contra los siguientes factores:

    1. Se puso rápidamente de moda, se escribió y especuló muchísimo pero se investigó poco.
  • Al ser un entorno que tenía tan buena prensa mucha gente entró y se sintieron decepcionados por la gran curva de aprendizaje inicial que tiene.
  • Las instituciones, empresas y grupos de investigación entraron con la idea de crear laboratorios virtuales de simulación. Antes de la crisis ya era difícil encontrar partidas presupuestarias para pagar a la empresa que hay detrás de Second Life: Linden Lab y a las empresas especializadas que debían construir los escenarios, laboratorios, artefactos, etc… Cuando llegó la crisis al mundo real, también llegó a Second Life y desaparecieron prácticamente las experiencias innovadoras de aprendizaje.

  • El abandono de Second Life se produjo a favor de redes sociales más ágiles como Twitter y Facebook que combinaban la interacción social con la jugabilidad, la usabilidad y el bajo costo.

  • Como consecuencia de la situación de entrada mundial en la crisis y ante las necesidades técnicas del entorno, el esfuerzo personal en la configuración y los diseños poco planificados de las experiencias en 3D, se nos fue “olvidando” Second Life.

  • Pienso que se eclipsó por su gran popularidad y las posibilidades potenciales que tiene, lo que hizo pensar a todos que era muy fácil y  rápido poder construir un verdadero mundo virtual y paralelo, al no cumplirse esta profecía lo relegamos para momentos mejores.

    Pienso que su potencialidad es vigente, no necesariamente en Second Life, por su coste y dificultad de “construir” pero sí en otros entornos 3D. El juego de Los SIM es un Metaverso con una usabilidad importante, con escenarios 3D que simulan muy bien los que conocen los niños y los adolescentes en su mundo real y que permiten entrenar las habilidades sociales mediante la Gamificación.

    Otros motores de Metaversos 3D como Open Sim tienen la virtud de ser Open Source, muy configurables por lo que pueden estar más orientados a la Educación,

    Como valor agregado de Second Life (SL) podemos decir:

    a. Es la plataforma pionera que logró triunfar.

    b. Tiene mucha experiencia detrás en cuanto a años de funcionamiento, avatares, escenarios y artefactos construidos. Este hecho la consolida como una plataforma confiable.

    c.El supuesto fracaso de SL viene determinado porque muchos avatares han sido abandonados por sus creadores. Debemos de pensar que antes del 2008 hubo ingentes cantidades de personas que entraron, crearon avatares y se fueron olvidando. Ahora hay muchos usuarios activos pero el espacio es tan grande que parece que hay pocas personas dentro. Ciertamente, muchos escenarios han sido abandonados y da la impresión de navegar por un mundo fantasma.

    d. Hay grupos latentes que han tenido experiencias y que seguro que se reactivarán en algún momento.

    e. Las nuevas generaciones de niños y adolescentes están luchando en mundos fantásticos e interactuando en Metaversos con su pandilla y navegando en cientos de juegos 3D de la red. Ellos conformarán un estilo de usuarios que seguirán aprendiendo y “trabajando” en otros entornos “más serios” digamos. Uno de ellas puede ser el viejo SL.

    f. Fruto de la entrada de las nuevas generaciones se perfilará una metodología didáctica que sera eficaz en entornos similares al de SL

    7.       ¿Cuáles son las claves para desarrollar procesos exitosos de formación en Second Life?

    Prefiero referirme a entornos 3D ya que no solo nos podemos restringir a esta plataforma ya que hay, y aparecerán, otras.

    Destacaría como claves:

    A. Dentro de la categoría de la Metodología didáctica:
    Es muy importante practicar, actuar, participar, comprometerse en situaciones sociales que requieran la colaboración para aprender. Los adultos aprenden mejor si enseñan a los otros. En los entornos digitales 3D podemos experimentar mediante la simulación, podemos colaborar y enseñar a los iguales, a los profesores, a los gestores… Todas las sinergias se mezclan. Aparecen nuevas situaciones imprevistas, incluso algunas diferentes a las que nos proporciona la realidad física.
    Yo he experimentado el miedo al verme ascendido de forma brusca en un mundo 3D de realidad virtual cosa imposible, la de levitar, en el “mundano mundo” de nuestra realidad.
    Por tanto, un factor de éxito es la Simulación más avanzada que permita contemplar todas las variables ligadas a un procesos simulado de la realidad.

    B Dentro de la categoría de Gestión del Conocimiento:
    Hay un importante movimiento mundial a favor del conocimiento libre, ya sea en cuanto al Software Libre, el Hardware Libre, Impresión 3D libre… Los Metaversos son  lugares de encuentro perfecto para experimentar, realizar maquetas, pruebas y mejorarlas. Así mismo, los metaversos tipo Open Source crearán nuevos mundos.
    Podemos mediante la técnica del Machinima (filmación en entornos virtuales 3D) crear verdaderos documentales educativos sobre cómo actuar en caso de emergencias, accidentes, cómo gestionar una empresa o cómo realizar un experimento químico sin las fatales consecuencias de un error,
    Esta conjugación de proyectos en abierto con los metaversos ayudará a avanzar en el conocimiento de las personas.

    c. Dentro de la categoría de la Normativa de cada Estado y la Acreditación de competencias:
    En el caso de España, no conozco otros casos pero casi seguro que será similar, se acaban de publicar las condiciones que deben tener los contenidos de los cursos que permiten, mediante eLearning, acreditar competencias en familias profesionales de sectores productivos y reconocidas por el Estado, ya sea por la Administración Laboral como por la Administración Educativa.
    Un requisito es un elevado factor de simulación para el entrenamiento de las habilidades necesarias de la competencia que se quiera estudiar y después acreditar.
    En este caso, los Metaversos son perfectos escenarios de simulación si se planifican con un guión didáctico adecuado, unos artefactos que imiten la realidad de la máquina o situación a entrenar, y si es necesario, se filme (Machinima) para la comprobación de los errores o para la repetición de los procesos aprendidos.

    8.       En un reciente trabajo de su autoría, usted señala que los MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) son entornos perfectos para generar en los participantes las emociones y experiencias propias de la simulación a la vez que pueden aprender y ensañar mediante técnicas de Gamificación. ¿Nos podría extender su análisis sobre el particular?

    Es un poco lo que he explicado a lo largo de toda la entrevista. Cuando experimentamos, tenemos emociones que mediatizan nuestro aprendizaje y nuestro proceso de experimentación, es por eso que es más real que el aprendizaje en entornos bidimensionales y estáticos: moodle, pdf, televisión, redes sociales…

    Como comenté, hace falta un buen guión didáctico, un StoryBoard coherente que abra posibilidades de caminos diferentes con los que se puedan aprender y un escenario acorde al proceso enseñanza-aprendizaje.

    A este cóctel le añadimos la gamificación para hacer más interesante el proceso, con exigencias de colaboración, medición de resultados, competencia entre jugadores-alumnos y tendremos personas con estados mentales emocionales iguales o superiores a los de una experiencia real.

    Si con el tiempo, los dispositivos que permiten interfaces cada vez con más usabilidad como el de Kinect de la Xbox, se conjugan, como yo he experimentado, con cascos de Realidad Virtual os puedo asegurar que la experiencia y la emoción es tremenda y queda marcada claramente en nuestros circuitos neuronales lo que aprendas o experimentes.

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